为什么Steam的付费Mod会成为社区内容的未来

几天前,Valve推出了一项新功能,允许改装者通过Steam向Skyrim改装者收费。 PC游戏社区感到不安。值得庆幸的是,贝塞斯达改变了主意,宣布由于游戏者的强烈反对将不再收取mod费用,但这的确不是一个坏主意。

PC游戏中最富戏剧性的声音认为付费的mod会杀死改装社区的精髓,而Valve却“变了恶魔"。很多人对此不以为然,但仍然非常不高兴。昨天,Valve首席执行官Gabe Newell对Reddit进行了公开问答,以尝试解决有关新服务的一些投诉。正如他所说:

“星期四,我从洛杉矶飞回。降落时,我收到了3500条新邮件。嗯

虽然问答很快就演变成大规模的投票,但Newell确实有机会说了一些关于将mods商业化的理由。有充分的理由进行mod货币化,从长远来看,这可能是非常积极的。我们将看看将来是否还会再次出现这种情况,但让我们看看会发生什么。

金钱的价值

因此,货币化的mod的优势将是什么排在首位?好吧,有几个主要的优点值得一提。

首先,需要抛光。 Mod是业余爱好项目,这意味着人们出于激情,对声望的渴望以及其他可能导致某天找到工作的非金钱激励而对其进行工作。

不幸的是,视频游戏测试和调试是有史以来最令人费解的任务之一。很少有修改者愿意花时间做这种乏味的咕unt工作。

结果是,许多mod都是越野车,通常不能与其他流行的mod一起使用,并且通常很难安装。对于Skyrim,基本游戏已经加载了错误,因为Elder Scrolls代码库是一个令人毛骨悚然的烂摊子。 Mod只会使事情变得更糟。

如果Mod可以赚钱,那么热门的创作者将能够辞掉日常工作并向他们投入更多时间,甚至雇用人们来进行测试他们。无论哪种方式,顶级mod都会变得更加精致。

其次,它具有规模。使人们围绕一个共同的愿景而努力很难。每个人都有自己的想法,如果不给他们薪水,那么业余爱好者退出并自己做某事会更有意义–结果,大多数mod由一到两个人组成。

有些mod设法以某种方式将团队凝聚在一起足够长的时间,以制作大量多样的内容,但它们之间相差无几。我能想到的最好的例子是《黑梅萨》,它是对原始《半条命》的疯狂而令人印象深刻的粉丝翻拍。但是,它仅完成了一半,并且已经进行了10年的开发。

让一个大团队从事同一项目的时间足够长才能完成它硬。这是另一个可以通过赚钱和雇用团队的能力解决的问题。

这将有可能开发更多的游戏来进行改装。目前,只有少数游戏积极参与社区变革。包括《死空间》和《质量效应》等经典游戏在内的大多数游戏,都绝对不提供任何官方的用户改装支持。

目前,视频游戏开发人员没有真正的动力去开发高质量的用户改装工具,因此他们大多不这样做是的,至少到现在看来,这就是要保持下去的方式。

在Valve的计划下,游戏的创造者将获得一定数量的模组销售。如果mod的销售开始增长,您可以打赌您的底价会更高,更多的开发人员将开始提供改装工具,只是为了获得这笔钱。更好的改装工具将意味着更多的游戏开发工具可以用于更多的游戏,并且社区具有更多的能力来更新图形,美术游戏开发工具和游戏玩法的更新。

这还将带来更多的才能。有很多潜在的修改者从未加入过,因为他们最喜欢的游戏不支持它。

最后,这是一个基本的公平问题。当mod达到成功的关键门槛时,它们往往会被大型公司克隆。 Valve广受欢迎的TF2是基于社区Team Fortress模式开发的,早在当年。

Dota 2和《英雄联盟》(以及所有其他MOBA)都间接基于Mod的Aeon of Strife / map for Starcraft。

像Valve和Riot游戏这样的大公司有钱来制作这些体验的精美版本,这些版本比原始的mod受欢迎得多。最初的改装者经常被甩在后面,很少看到他们成功的大创意的回报。

现在,想象一下改装者是否可以为自己的工作付费。突然,他们有了收入,可以投资来发展自己的团队,全职从事项目,并为更好的内容付费。 Modders可以将自己的好主意发展为优美的体验,而无需将控制权交给大公司。

Team Fortress Everything

这不是Valve的第一个用户创建的内容牛仔竞技场。军团要塞2(Team Fortress 2)允许用户出售自己的武器,帽子和其他物品,瓦尔(Valve)削减了每笔交易。 Dota 2也可以做到这一点。

用户创建的内容可以从商店购买,买卖或随机丢弃。结果是,就TF2而言,即使Valve最终停止了为游戏制作内容,游戏也受益于源源不断的新内容。

对于玩家和内容创作者–物品制作者去年的平均收入约为15,000美元。现在,Valve希望在Steam上的每个游戏中都采用相同的动力。 Gabe Newell在他的问答环节中明确提出了比较:

“通过Steam研讨会,我们已经达到了社区向其最喜欢的贡献者支付的费用超过他们在传统工作中所能支付的收入的程度。游戏开发者。我们认为这是一个非常好的步骤。

MOD开发人员获得报酬的选择似乎是对它的很好扩展。"

不仅Valve员工热心,而且。自从他在Steam上变成了商业游戏之后,著名的HL2 mod“ Garry's Mod"的创建者Garry Newman赞成更改,尽管他对实现有所保留。

Growing痛苦

不难看出人们为什么对变化感到不满。系统的所有成本都是预先可见的。好处更加抽象,将需要时间来实现。人们看到的是以前免费的mod内容,现在却要花钱。

这些钱本来可以资助的更雄心勃勃的内容要花上几个月才能实现。更好的改装工具可能需要花费数年时间。这本来应该是Valve的一项长期投资,并且在短期内会引起一些冲突。

例如,存在一个问题,人们盗取免费的mod内容并将其出售。纽厄尔(Newell)认为,这是一个临时性问题,只需要更多的社区警务工作,我倾向于同意。这只是一个适当的内容审核问题,大概会在几周内解决。

还有一个问题,您将如何解决构建在顶部的mod的IP问题其他mod。有点棘手,但远没有达到顶峰。

A bigger issue was the much-quoted 75% overhead figure. Valve was to take about 30% of each sale (the same cut as Apple takes from the appstore). The missing 45% is a tariff taken by the developer of the original game, which in this case would have been Bethesda.

This was clearly unfair, but it would also be unprofitable. If that figure was priced too high, it would decrease the incentive for modders to develop high quality content, and would have wound up costing Bethesda money in the long run.

这是一个试验计划,只运行了几天。根本没有时间让市场压力趋于均衡,因此无法确定这些价格是否实际上是市场长远来看将会解决的问题。

更广泛的投诉

Valve的实施和早期的成长烦恼,使一些人对销售mod的想法产生了更普遍的抱怨。在阅读有关此更改引发的大量讨论的过程中,我一遍又一遍地看到一些要点。我想花点时间来反驳一些最常见的事情。

在过去的几天里,有很多人谈到改装社区,这是合作的,仁慈的无私。当然,有人说,引入修改器收费选项会破坏这种文化,并驱使人们退出行业。

TotalBiscuit在他最近关于该主题的视频中对此做了很好的反驳。非常值得一看。

我将直接引用:

“我个人是否认为应该为他们的工作支付报酬?我相信每个人都应该为自己的工作获得报酬,而且我不认为应该有人期望免费工作。人们经常说“不,改装是一种神圣的爱好,应该永远是关于激情,应该是关于艺术,而不应该是要获得报酬。"我总是觉得很可笑。 […]在我看来,免费进行改装的期望是基于这样的历史:到目前为止,人们仍无法轻易获得改装费用。"

对我自己,我想说的是,我所知道的最“神圣"的艺术是音乐,它可以以深刻而亲密的方式感动人们-但是,没有人建议音乐家都应该是修行僧侣。每个人都接受音乐制作人应为自己所做的工作付费。音乐界仍然存在着真正的激情和创造力,金钱的引入似乎并没有摧毁它。

独立游戏也是如此-引入了Kickstarter,Steam Greenlight,而Humble Bundle仅对行业有利。如果在独立游戏上无法赚钱,那么许多最佳游戏根本就不存在。纪念碑谷的开发费用为140万美元。没有人会免费这样做。

如果您在Android应用商店中搜索了几乎所有内容并滚动到结果的第一页,您很快就会发现自己陷入了铲子般的地狱。在同一个低质量的应用或游戏上,无尽的变化不尽。如果mods的开发利润很高,那么您肯定会看到商店的审核标准可以容忍的最低努力内容的巨大爆炸;可能主要是武器和皮肤。

这里的反论点是,这不会有太大的问题。现代的内容分发平台擅长于将高质量的内容排在铲具之上。尽管使用了99%的铲子软件,但Android应用商店仍可完美使用。 Steam可能也是如此。没有人会强迫您花费99美分来换一把坏的剑皮,而大多数用户根本不会拥有。

这很复杂,因为这里进行的至少一部分是mods抛光不够,这会导致许多兼容性问题。在这个世界上大多数主要Mod可以与QA团队一起开发的情况下,他们可能会费力确保与标准的流行Mod一起使用。

但是,这里有一个合理的观点认为这很困难以获得不同团队为同一游戏开发的内容,从而完全无缝地协同工作。您可能安装的所有个Mod组合都无法正常工作。显然,将多个完全转换的mod相互堆叠会导致问题,即使看起来似乎无关的mod内容,仍有很多细微的地方可能会出错。

在某种程度上,这是只是必须被当作“洞穴抢夺者"的东西,并隐含地计入了mod的成本中。这是该技术的不幸事实,但我还没有听到一个很好的论据,认为它是最畅销的产品。 Valve有Mod的24小时退款期,听起来不错。我可能会出于诚意的表现而将其扩展一点,但这似乎通常是解决该问题的正确方法。

由于Valve(出于明显的原因)拒绝提供技术,这一投诉很多对这些mod的支持,将用户引荐给modders自己。而且,用户抱怨说,改装者是一群随时随地消失的多变的人,将其改装件留在未来的游戏更新之内,而他们的用户则无权追索。

我对此的唯一回应是:也适用于独立游戏,从来没有问题。流行的mod的创造者拥有有价值的产品,并且他们将有动力不让用户随风而去。大量的独立游戏都依靠开发人员支持和社区解决方案相结合。我怀疑使用mod的情况会类似。

这种情绪经常出乎意料地出现,通常以“为什么我必须为以前免费的东西付钱?"的形式出现。 ,但这并不完全是一种崇高的情感。 “我宁愿不花钱"不是一种自私自利的道德立场。我怀疑这实际上是很多抵制的原因。

Moders正在进行艰苦的工作,他们应该为此付出代价。他们没有的事实更多是mods的法律地位模糊的产物,而不是modders从事的工作的任何基本知识。

就我而言,更好的满足条件是更多金钱几乎总是胜利。我喜欢游戏,也喜欢mod。看到两者的改进对我来说非常令人兴奋,并且令我失望的是开发人员现在不会为此付出报酬。

不要害怕Modpocalypse

在这次问答中,Gabe Newell他表示乐观,一旦最初的愤怒结束,付费模组将被记住是游戏的积极举措。事实证明,他错了。

“我们的目标是为作者和游戏玩家提供更好的改装体验。如果没有帮助,它将被丢弃。现在,我更乐观地认为这将是作者和游戏玩家的胜利,但我们将永远是数据驱动的。"

我个人认为他是完全正确的。从现在开始的几年后,一旦我们取消了付费模式,并且解决了不断增长的痛苦,我认为人们对整个争议的看法将大为不同。

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标签: Game Mods Steam