在线游戏中的命中扫描与投射武器:有什么区别?

射击游戏长期以来一直是在线游戏中的流行类型。随着反恐精英、使命召唤和战地等流行特许经营的出现,以及堡垒之夜、Valorant 和守望先锋等新游戏的出现,您可以看到这一点。

但是尽管有相同的概念——用小武器互相射击——但这些游戏有不同的方法来实现它。游戏内武器的工作原理有助于平衡玩游戏的挑战,同时让休闲玩家享受游戏乐趣。

那么,这些虚拟武器是如何发射虚拟子弹的呢?技术之间有什么区别?下面就来了解一下吧。

当您使用游戏中的武器开火时,游戏引擎可以通过两种方式进行处理。第一个是通过hitscan方法,它把你拿着的枪当作激光。因此,当您发射武器时,来自它的子弹沿平行于枪管的直线行进并击中它接触的第一个物体(或角色)。

游戏处理射击武器的另一种方式是通过射弹方法。这是一种更细微的处理子弹轨迹的方法。那是因为游戏引擎并没有像对待激光一样对待它,而是考虑了许多其他因素。在计算子弹的轨迹时,它会考虑距离、空气阻力、重力、玩家移动等因素。

hitscan 方法是两者之间更简单的选择,因为它不需要游戏考虑物理因素来查看子弹将击中的位置。从字面上看,它是傻瓜式的。另一方面,弹丸法使游戏更加逼真,但需要额外的系统和服务器资源。

由于命中扫描武器使用激光来模拟子弹行进,您会发现它们几乎立即到达您的目标。虽然这对于中小型地图来说不是问题,但对于较大的地图来说可能是不现实的,尤其是拥有多达 100 名玩家的大逃杀竞技场。

为了使这些武器逼真,开发人员添加了效果,例如在射击时围绕武器的目标点移动以模拟武器后坐力或限制其射程以模拟距离。这有助于增加游戏体验的真实感,而无需额外的弹丸物理资源。

一些开发人员甚至创建了反射面。这意味着当来自命中扫描武器的子弹击中它时,会形成一个新的射击角度。这就是开发人员模拟跳弹的方式。

Wolfenstein 3D 于 1992 年发布,被认为是第一人称射击游戏类型的先驱之一,其武器使用了命中扫描方法。多年来,命中扫描武器已经过重新设计和改进——以至于一些当前流行的游戏,如 CS: GO 都配备了全命中扫描武器库。

一些游戏,如狙击精英,使用这两种技术的组合。那是因为在近距离实施小型武器的弹丸机制似乎是徒劳的。毕竟,由于子弹的速度很快,如果目标就在附近,那么影响子弹轨迹的因素几乎没有时间影响它。

但是,当您的目标击中特定范围时,您的步枪将从命中扫描变为射弹武器。这将使您的子弹受到多种因素的影响,并使游戏能够显示子弹从枪管到目标以及更远的飞行路径。

其他游戏,如 Halo 5,有不同的武器,具有命中扫描和弹丸特性。例如,突击步枪使用命中扫描机制,而针枪在计算子弹将击中的位置时使用射弹方法。

采用这两种技术的这种方法有助于节省系统资源,同时仍保持一定程度的真实感,尤其是在远距离拍摄时。

随着计算机变得更强大,互联网速度呈指数级增长,游戏引擎变得更加高效,开发人员在他们的游戏中实现射弹武器是有意义的。这是因为没有人可以击败这种技术带来的额外真实感。

过去,较小的地图和发生枪战的封闭空间使命中扫描技术成为格斗游戏的理想选择。然而,随着地图的规模越来越大,尤其是随着大逃杀游戏的流行,制造商实现全弹射武器数据库变得至关重要。

毕竟,如果游戏中的每个人都在超过一英里的范围内爆头,那就不行了。因为当这种情况发生时,游戏就没有乐趣可玩了。它消除了一层让玩家保持警觉的挑战——它会让许多其他人愤怒地退出。

这也让玩家在地图上寻找有利位置。由于距离和重力会影响子弹下落,因此许多参赛者现在更喜欢在高处寻找位置。他们更高的位置让他们的步枪有更大的有效射程,因为他们的子弹不必对抗重力。

此外,它们较高的位置使它们更难射击,因为射弹需要对抗游戏的重力。这增加了对手的子弹没有击中目标的机会。

处理能力和互联网连接的进步使游戏开发者能够使用全弹丸武器库来创建射击游戏。由于他们不再需要担心由于服务器或游戏设备没有赶上游戏玩法而导致的故障,他们现在可以在他们的游戏中可靠地部署这项技术。

从现在开始,您可以期待射弹武器成为射击游戏的常态。随着地图和交火的规模越来越大,这一点尤其重要。所以,除非你们用激光互相射击,否则在大多数现代 FPS 游戏中,应该考虑距离和子弹速度等因素。

标签: 游戏开发 游戏文化 第一人称射击