DLC:游戏最昂贵的三封信的故事

在游戏界,很少有三封信会引起像DLC一样多的意见。从理论上讲,可下载内容(DLC)旨在扩大现有游戏的范围。从开发人员到您的游戏,还有更多的任务,角色,地图,物品等。在一个已经高度数字化的游戏市场中,有什么能比买一个游戏然后玩完才发现有更多游戏更好呢?

至少这是理论。但是,DLC的做法很复杂。无论您是喜欢还是讨厌它们,即使在独立游戏市场内,您定期玩的游戏也可能具有某种微交易或付费的DLC附加功能。令人惊讶的是,这对于免费游戏和60美元的AAA级特许发行版都是如此。这是令人惊讶的,因为为了支付开发成本。

DLC不仅是有时令人讨厌的东西,有时是成功的东西,已经成为游戏文化的一部分。就是说,对可下载内容收费的做法很普遍,这种做法在某一时刻是一个颇有争议的行为。这种做法的来源,在游戏社区中的表现形式以及可能导致的问题是本文将要解决的问题。继续阅读!

早年

创建DLC并没有直接的父系原则。那是因为电子游戏一直在艺术与科学之间占据着一个陌生的空间,没有一种确定的方式来制作和更新游戏。因此,我们将从对实际可下载内容的简单定义开始,然后追溯该做法。 DLC是由专有开发人员工作室发行的官方下载文件,它为具有相同名称的基本游戏提供了更多内容。

现代DLC通常是通过点滴方式提供的。 DLC不会间歇性地为用户提供不同的角色或地图分装,而不是重新制作游戏或像游戏扩展那样重新拉动游戏区域的大部分。最早的DLC功能之一是由Cavedog Entertainment创建的实时策略(RTS)游戏,该游戏将于1997年每月在个人计算机上发布。

一些最引人注目的早期扩展包-您可以考虑对它们进行大规模DLC大修-包括1996年左右发布的《魔兽争霸II:黑暗之潮》 和扩展 Warcraft II:超越黑暗之门之后不久发布。这些早期扩展通常会延续以前版本的内容,同时以与今天相同的方式为用户提供新的单位,字符或项目。暴雪通过其 Warcraft World of Warcraft Diablo 特许经营多次进行这种实践。

奇怪的是,现代游戏机和台式机游戏DLC的前身不是过去的扩展包。

它们是移动游戏和浏览器游戏,通常被称为休闲游戏。虽然大多数游戏者并不认为移动或浏览器游戏是核心社区的真实内容,但是毫无疑问,移动和浏览器游戏市场的做法已成为现实。

如何?休闲游戏通常在文字,图形和整体作品方面提供的不多。这就是为什么在2009年至2010年间,许多休闲游戏依赖不断更新和引人注目的游戏设计才能变得流行的原因。

还记得 FarmVille 吗?虽然您可能没有玩过它,但毫无疑问您会在某个时间点收到有关它的通知。在2009年和2010年, FarmVille 主导了社交媒体游戏领域。实际上,它是如此之多,以至于它赢得了“最佳新社交/在线游戏"的“游戏开发者选择奖"。不仅如此, FarmVille 具有里程碑意义的时刻在游戏媒体中引发了一个严重的问题:为什么它如此受欢迎?如果好像我夸张了它的受欢迎程度,请考虑该游戏在2010年初的用户高峰:

“每天有2千6百万的人玩 FarmVille FarmVille 玩游戏的人数要多于魔兽世界,并且 FarmVille 的用户数量超过拥有任天堂Wii的用户。"

几个为了了解这种新现象,涌现了有关其流行性的理论。所有这些理论,无论是心理理论还是财务理论,都反映了现代游戏的发展。考虑一下Business Insider在2010年对 FarmVille 受欢迎程度的分析:

FarmVille ",允许用户将游戏中的利润用于装饰,动物,建筑物,甚至更大的土地因此,用户因其工作而受到奖励。当然,人们可以通过花费真钱购买游戏中的物品来完全避开收获过程。这是生产 FarmVille 的公司Zynga的主要收入来源。

Zynga目前有望实现超过三亿美元的收入,其中很大一部分来自于游戏中的微交易。显然,即使玩 FarmVille 的人也想避免玩 FarmVille 。如果人们由于游戏本身而不玩 FarmVille ,那么他们可能是因为获得了奖励而玩游戏。 。 。 。 Zynga经常根据用户的建议不断向 Farmville 添加新的物品和赠品。几乎没有一个星期可以买到一种新颜色的猫。

FarmVille 本身并不是一个有趣的游戏。它不如主机游戏那么精致。没关系。 FarmVille 在不断发展的社交平台中不断投放广告。 Facebook甚至报道说,在 FarmVille 受欢迎程度达到顶峰时,该游戏在2011年占其总收入的惊人比例。它定期提供更新,需要不断更新参与,并通过不断的社会坚持而成长。心理牙线推测了为什么这款游戏如此受欢迎:

“这款游戏既无聊又令人上瘾。 “游戏性"由繁琐的机械管理任务组成,并要求玩家在特定时间不断返回游戏以收获庄稼以获取虚拟货币,因此您可以……种植更多的庄稼并重新设定时钟。

这是一个了不起的系统:这些游戏设计师设计了一种使玩家上瘾的方法,然后通过鼓励玩家结交朋友并(希望)支付真钱获得成功来使这种成瘾货币化。"

在某种程度上,叫游戏休闲就像叫小房子 cozy 。休闲游戏主要在移动和社交媒体平台上占主导地位,它们通常结合尽可能多的令人上瘾的游戏设计,比常规的主机游戏需要更高的一致性。更糟糕的是,当前的顶级手机游戏排名都沿袭了2010年制定的 FarmVille 路径。

当游戏玩家抱怨DLC时,他们并没有那么多告诫这个概念。他们为现金抢购而感到烦恼-这是从游戏中榨取钱财的明显阴谋。这些技术(首先是休闲游戏所采用的)会渗入大规模开发市场吗?

速记:总体而言, Candy Crush Saga 是排名第9的手机游戏。 《 ThinkGaming》将《 Candy Crush Saga》列为最畅销的游戏。 Candy Crush Saga 背后的开发公司King Digital Entertainment在2016年被Activision Blizzard收购。这就是说:休闲游戏与竞技游戏或游戏机发行版之间的区别可能不如大多数玩家意识到。

获利圈子

付费DLC的出现并不新鲜。它还令人惊讶地基于选择:如果您不想要DLC,则通常不必购买。付费游戏-开发者将赋予玩家巨大力量来换取货币化物品的策略-无论发行版如何,人们基本上都不赞成。但是,问题不仅仅在于DLC。游戏文化中存在一定的获利圈子,就其个别元素而言,这似乎使用户受益。总体而言,要避免背后的明显财务压力是很困难的。

圈子是:预购,发行,游戏内货币,微交易,付费DLC和。虽然此内容的质量通常取决于开发者,但大多数游戏在轮换中都占据了一些位置,有时一个游戏与另一个游戏是无法区分的。

并非所有游戏都可以通过利润圈的完整运动。但是,大多数至少参与其中。这些广告不但可能为消费者带来琐碎的内容收费,还以广泛的基于订阅的游戏形式创造了未知的水域。

以前是MMORPG(如《魔兽世界》 和 Eve Online ,似乎很少有现代AAA标题是独立的。这并不奇怪,因为发行惊人的特许经营权不可避免地会在一分钟内产生盈利动机。但有趣的是,任何给定的流行游戏都具有付费DLC,微交易,游戏内货币等形式的次级付费对等游戏。

您是否购买了武器皮肤最近?战利品箱如何?如果不是这样,您可能至少看到过类似的提议。似乎很少有知名开发商的游戏会不断提供新内容,因此购买游戏似乎是开发商的未来创造力的首付。但是,DLC不仅是小额购买,它还带动了游戏市场的竞争。开发人员发布DLC的频率越高,潜在客户越会了解内容。

如果DLC有一条规则,那就是:始终在进行DLC 。游戏市场过度饱和。随着消费者的有限时间,金钱和关注度的增长,发布后的发布可以使一个月前发布的游戏快如旧新闻。开发人员如何与瞬息万变的游戏世界竞争?在您的游戏中添加更多游戏!

不,认真。考虑以下统计数据,其中显示了 Grand Theft Auto V 的销售增长以及主要的DLC版本和微交易。

大多数将DLC视为对提升游戏的整体素质。但是,DLC的实际操作通常不能为用户提供新颖有趣的内容。相反,它们显示为计算的议价单,以延长标题的财务寿命。

我们一次又一次地看到,计算出的DLC版本活跃了五分钟成名的游戏的趋势。请记住:并非所有DLC都遭受同样的高利贷。但是,当它们不起作用时,他们通常有可能在最终的财务紧缩下结束游戏开发。以下内容来自Rolling Stone的评论,该评论描述了 Fallout 4 及其最终DLC( Nuka-World )于2016年发布的问题。

i> SimCity 综合症:当您完成沙盒创建的最终形式时,您要做的就是保存游戏并从菜单中选择要降落的灾难。在新维加斯以结尾结尾的情况下, Fallout 4 甚至不让您观看幻灯片。 。 。 。 辐射4 永无止境地终结了。

输入 Nuka World 。您所做的所有这些事情都可以销毁。 。 。 。成为 Nuka World 的霸主,是对《 Fallout 4》花费过多时间,在制作和定制上花费过多时间的玩家不断减弱的注意力范围的最终推动。 。 。 。如果 Fallout 4 在世界建设方面做得更好,我想把这一切都毁了就更难了。

到来时,我除了感到宽慰之外,别无其他什么是辐射4 的残局。我曾经帮助过所有人。剩下的就是将他们全部枪杀并卸载游戏。"

此游戏与 FarmVille 之间的相似之处显而易见。游戏开发社区中有一种习惯,它试图尽可能延长游戏的寿命。考虑游戏历史中的两个里程碑时刻:上古卷轴V:天际侠盗猎车手V

天际于2011年发布。Dawnguard,Hearthfire和Dragonborn(针对 Skyrim 的DLC发行版)于2012年和2013年发布。 Skyrim特别版于2016年10月发布。 >《侠盗猎车手V》于2013年在PlayStation 3和Xbox 360、2014年在PlayStation 4和Xbox One以及2015年在Windows上发布。两年内这是三个不同的平台,涵盖了多个更新的游戏版本,仅此而已一个月的更新引入了一种 new 游戏模式。

尽管已经发布了4年,但它仍然是市场上最受欢迎的游戏之一。

一旦发布了DLC,它就不仅处于等待状态。就像游戏社区发生了变化一样,游戏新闻业也发生了变化。过去曾经是一堆游戏评论,指南和说明,现在变成了类似于政治领域的24/7旋转周期。

整个企业的生计都是基于游戏新闻,而新的出现是基于DLC尽管被一些游戏专栏作家认为是抢钱和修复不完整游戏的手段,但不仅提供了不断的新发展,而且还提供了持续的游戏报道和意见。

由于DLC以点滴的形式发布,除非它们是真正的扩展版,否则这意味着网站在发布后可以在网上覆盖很多年。这也意味着不完整的游戏或处于抢先体验阶段的游戏比完整的游戏发行版可以获得更多的媒体报道,这意味着更多的广告和收入机会。请记住:虽然媒体报道并非完全是偶然的,但并非每个补丁更新或DLC版本都旨在满足媒体旋转周期的需要。

鉴于现代游戏环境,开发人员有真正的机会通过DLC创建更好的整体游戏。他们应该抓住一切机会,创造出令人惊叹的产品。顺便说一句,有意或无意地,额外的可下载内容已成为新闻报道的一项主要工作。

以YouTube频道Trainer Tips为例。我不是PokémonGo 的忠实粉丝(对不起),我对游戏最近的现场比赛的报道越来越感兴趣。我从Trainer Tips那里得到的是,还有很多

成千上万的视图主要基于更新。移动应用更新(一种微型DLC)并非仅是添加内容的机会。它们也是主要的营销工具,可以引起社区关注度的提高。

这显然不是诸如PokémonGo 之类的移动应用程序独有的。如YouTube频道所示, PlayerUnknown's Battlegrounds ARK:Survival Evolved 等热门游戏(都处于开发的早期访问阶段)已使持续开发成为真正有效的营销工具。典型的玩家。从某种意义上说,今天玩的大多数游戏也都处于发展中的恒定状态。

不管开发者的意图如何,发布DLC常常会成为吸引消费者参与的机会。考虑到我们已经进入了游戏的新纪元-广泛的游戏数字化时代-消费者也是评论者,广告商,流媒体,个性人物等等,因此,很难忽视DLC的现实含义。是的,它们是开发人员可以向用户授予更多内容的一种方法。但是,总的来说,这种关系是共生的,即使在某些情况下不能与高利贷相提并论。

好,坏和贪婪

我不想将所有DLC都描绘成坏。有一些DLC为游戏的整体享受做出了巨大贡献。我通过《巫师3:狂猎》 扩展之一发现了《巫师》系列,享受了《合金装备V》的两部分内容和其他内容:地面零点和幻影之痛,并认为山羊模拟器:浪费空间代表Coffee Stain Studios是一部出色的讽刺作品。

作为游戏社区的一员已经花费了数年,但我知道趋势何时被滥用。 DLC不是挤压的钱,就像微交易不是 micro 一样。

我们正在谈论相对而言数百万美元的收入时间短。那是洪水的钱。付费DLC的实践-在休闲游戏和移动游戏中开始出现-几乎已经巩固了它们在游戏文化中的地位。

在我看来,DLC直接造成了两个主要的罪过:它们允许开发人员发布未完成的游戏,并充分利用用户想要玩的完整游戏。这两个方面协同工作。当然,如果没有 Nuka-World DLC,我可以在 Fallout 4 中度过愉快的时光。另一方面,开发人员是否真的怀疑用户会对不完整的游戏感到满意?

是的,付费DLC将允许用户访问新内容,这是开发人员不断努力的产物。但是,如果有的话,会阻止开发人员从切割地板材料中获利,并且在收货不佳时,以对自由市场的吸引力来捍卫自己的利益-即“您没有必须购买!"是什么阻止游戏开发人员重新使用免费的,用户制作的Mods作为付费DLC,而不是实际上被贬低的带有贬义的付费Mod?

视频游戏玩家感到沮丧的另一个原因DLC整体上是由于其不同的变体。 DLC很可能会将微交易引入其他无需交易的游戏。当您可以购买几个带有通行证的通票时,为什么要购买一个DLC,该通行证会授予您在较长时间内以的价格发行的所有DLC?请记住,这些是玩家事先很少了解甚至可能不想要的更新。这一切都没有提及多人DLC版本明显的社会意义。

这些都是为用户提供恒定内容的后果。然后,他们会渴望获得内容,而游戏开发工作室只能在游戏模式,机制,开发和内容方面做出承诺,然后再嘲笑这些东西。

DLC,我的敌人

最后,一些游戏将超越人们的期望,并为用户提供他们想要的东西:一个完整​​且具有挑战性的游戏,人们可以反复享受。鉴于大多数大片发行都是基于特许经营的,但是,开发人员没有其他证据。如果不是新手,那么绕开游戏的实际就要多花点功夫。

DLC的集成带来了惊人的游戏进步?当然。因此,我们是否应该忽略他们对游戏市场的巨大影响?当然不是。

就我自己而言,我对DLC的了解要比对最新的原始游戏版本的熟悉。也许我只是一个休闲玩家。也许那才是重点。无论如何,无论您是否讨厌DLC,它都可以(至少在财务上)起作用。

您如何看待DLC?您喜欢它还是讨厌它?您最近是否购买了微交易或季票?让我们在下面的评论中知道!

图片来源:fotokitas / Depositphotos

标签: 游戏文化 移动设备的信息游戏 视频游戏设计